На информационном ресурсе применяются рекомендательные технологии (информационные технологии предоставления информации на основе сбора, систематизации и анализа сведений, относящихся к предпочтениям пользователей сети "Интернет", находящихся на территории Российской Федерации)

Свежие комментарии

  • Yvan
    Цена бензина по цене молока - позор для страны-члена ОПЕК+В России снизилис...
  • Наталья Середа
    Да не надо никаких мигрантов! Поднимайте зарплаты своим,поднимайте и стройте сами свою страну!В России предложи...
  • Неизвестно Неизвестно
    Хосписы по всей стране нужны и не только для детей, неизлечимо больных и страдающих от болей людей много«Подходящее место...

Во время пандемии коронавируса растет привлекательность инвестиций в развитие киберспорта

Российский сегмент киберспорта переживал пик развития и до пандемии. Однако карантин и самоизоляция обеспечат индустрии приток новых клиентов. Хотя, киберспортивная индустрия также несёт потери от ограничений и самоизоляции.
Так, без зрителей прошёл крупнейший турнир по CS:GO — IEM Katowice 2020, а затем ESL Pro League Season 11 и франшизная лига Flashpoint Season 1. 12 марта организаторы отменили мейджор ESL One Los Angeles 2020 за три дня до его начала. В этой ситуации, когда спортивные чемпионаты и состязания отменены по всему миру, кибертурниры переходят в онлайн и прирастают за счёт новых фанатов. Аудитория, которая из-за карантина была вынуждена отказаться от многих привычных развлечений, ищет другие форматы отдыха и легко находит их в кибермире.
Как сообщил в беседе с журналистами сооснователь сети киберспортивных клубов и арен Colizeum Алексей Локонцев, индустрию ждет расцвет, к нему бизнесмены готовятся уже сейчас.

По данным Bloomberg, геймеры популярной игры Fortnite в жанре симулятора выживания недавно едва не обрушили итальянские системы связи. 15 марта, когда коронавирус начал быстрее распространяться в США, крупнейшая онлайн-платформа Steam зафиксировала своеобразный рекорд — 20 млн пользователей, одновременно участвующих в играх. Менее чем за неделю этот показатель был обновлён до 22 млн геймеров.
Популярность видеоигр в США в свете пандемии коронавируса и карантина увеличилась почти на 75%. На 12% вырос стриминг, а общий сетевой трафик поднялся на 20%.
29 марта Dota 2 вновь обновила рекорд онлайна в 2020 году: в неё играли 744 тысяч геймеров одновременно. По информации StreamElements, крупнейшего сервиса для стримеров, среднее количество зрителей на Twitch (ведущий сайт потокового видео, где основная тема вещания — игровое видео и прямая трансляция киберспортивных турниров) выросло на 10%, а на YouTube Gaming — на 15%.
По данным Nielsen, аудитория киберспорта в России превышает 12 млн человек и ежегодно увеличивается в среднем на 20%. Правда, в отличие США и Европы, в России нет официальных данных роста рынка в период самоизоляции, расцвет киберспорта, подтверждают все сопричастные к нему. Все дело в том, что сама инфраструктура киберспорта имеет все шансы получить новую аудиторию и привлечь дополнительные средства для развития. Уверенный рост аудитории демонстрирует инвесторам, что киберспортивная отрасль невероятно устойчива даже в кризисное время.

Настоящий расцвет эксперты предрекают индустрии киберспортивного беттинга. По данным Colizeum, на начало апреля 2020 года букмекерский бизнес почти на 30% состоял из киберспорта, хотя ещё месяц назад этот показатель не превышал 1%, при этом наиболее популярной дисциплиной стал киберфутбол.

Research and Markets недавно опубликовало исследование с прогнозом роста рынка киберспорта до 2025 года. Среди сдерживающих факторов развития выделяются два: недостаточность инфраструктуры и слабая осведомлённость о киберспорте в других отраслях и сферах бизнеса.
Как утверждают сами бизнесмены, сейчас можно выделить несколько направлений, развитие которых позволит участникам рынка получить максимальные прибыли.Во-первых, сделать ставку на молодёжь. Оказавшись на дистанционном обучении, школьники и студенты стали гораздо чаще и дольше проводить время за компьютерными играми. Тем более, что, по статистики, большая часть геймеров - это подростки до 18 лет.

Во-вторых, это искать новые устойчивые бизнес-модели и учиться удовлетворять пожелания рекламодателей, круг которых становится всё более широким и неоднородным. Если раньше интерес к коммерческому размещению в клубах проявляли в основном производители видеоигр и компьютерной техники, то сейчас видна готовность к экспериментам со стороны самых разных брендов.
Число спонсорских сделок в киберспортивной индустрии за последние пять лет увеличилось почти в 60 раз. Главный драйвер этого роста — высокий возврат на инвестиции от спонсорских историй. В России в среднем этот показатель составляет 1:3, то есть на каждый вложенный рубль бренды-спонсоры получают отдачу 3 рубля в виде медиаценности (показатель включает как материальные, так и нематериальные спонсорские активы).

В-третьих, для гигантской аудитории в 12 млн человек на российском рынке пока нет достаточной инфраструктуры. Новые игры требуют технических апгрейдов железа, тренироваться в домашних условиях для киберспортсменов становится нерентабельно. По данным 2GIS, в Москве открыто 147 клубов, в городах-миллионниках всего около 417.
Между тем, число киберспортивных пространств постоянно растёт: в 2019 году на 79% по сравнению с 2018-м, а в последующие 1–2 года количество клубов может утроиться.В-четвертых, это развитие франшизы по открытию киберспортивных клубов. Устойчивый спрос на них держится последние 2–3 года. Этому способствует низкий порог стоимости входа в бизнес, достаточно хорошая упакованность франшиз, комплексный подход со стороны лидеров рынка.
В России около 10 киберспортивных брендов предлагают открыть клубы в кратчайшие сроки и с невысокими закупочными ценами на оборудование.
Мнение авторов и спикеров может не совпадать с позицией редакции. Позиция редакции может быть озвучена только главным редактором или, в крайнем случае, лицом, которое главный редактор уполномочил специально и публично.
Ссылка на первоисточник

Картина дня

наверх